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룰렛 돌리기 (돌림판 만들기)

항목을 한 줄에 하나씩 넣고 돌리기를 누르세요. 원판이 돌다가 위쪽 화살표가 가리키는 칸에서 멈춥니다.

룰렛이 잘 어울리는 활동

룰렛은 결과가 정해지는 과정을 모두가 함께 지켜본다는 점에서 뽑기와 다릅니다. 원판이 천천히 멈추는 몇 초 동안 교실의 시선이 모이기 때문에, 발표 모둠 정하기나 복습 퀴즈 주제 고르기처럼 긴장감을 주고 싶은 순간에 잘 맞습니다. 학급 보상을 정할 때 "자리 바꾸기 우선권", "칭찬 도장 2개", "한 번 패스권"처럼 항목을 넣어 두면 학생들이 직접 돌리고 싶어 합니다.

나온 항목 빼기를 켜면 순서 정하기 도구가 됩니다. 모둠 이름을 넣고 차례로 돌리면 1번 발표, 2번 발표 순서가 정해지고, 모두 나오면 처음 목록으로 되돌리면 됩니다. 원판 색은 항목 순서대로 자동으로 칠해지며, 같은 항목을 여러 줄 적어 확률을 조절할 수 있습니다.

더 많은 뽑기 도구

학급 전체에서 한 명을 뽑을 때는 발표자 뽑기, 번호로 뽑을 때는 번호 뽑기가 더 빠릅니다. 결과를 점수로 기록하려면 모둠 점수판을 함께 쓰세요.

자주 묻는 질문

항목은 몇 개까지 넣을 수 있나요?

2개부터 40개까지 넣을 수 있습니다. 항목이 많으면 원판의 글씨가 작아지므로, 30명이 넘는 학급 명단은 발표자 뽑기를 쓰는 편이 잘 보입니다.

어떤 항목이 더 잘 나오게 할 수 있나요?

같은 항목을 여러 줄 적으면 그만큼 칸이 늘어나 더 잘 나옵니다. 예를 들어 "숙제 면제"를 한 줄, "칭찬 도장 1개"를 세 줄 적으면 도장이 나올 확률이 세 배가 됩니다.

나온 항목을 빼고 다시 돌릴 수 있나요?

"나온 항목 빼기"를 켜면 결과가 나온 항목이 목록에서 빠집니다. 발표 순서를 차례로 정할 때 쓰면 편합니다. 원래 목록은 "목록 되돌리기"로 복원됩니다.

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